Histoire

Le Solenball est un jeu ancien pratiqué depuis très longtemps par les peuples qui donnèrent naissance à l’actuel Solengard. Les érudits spécialistes dans le domaine s’entendent pour dire que son origine serait liée au contexte particulier des Royaumes Unifiés continuellement en guerre. Afin de parfaire l’entrainement martial de ses jeunes recrues tout en y ajoutant un côté ludique, il se serait répandu au sein de son territoire et au-delà. On retrouve aujourd’hui plusieurs variantes de règles à travers tout Alledör et même certaines variantes dans le nom du jeu.

Mise En place

  • Une équipe complète est composée de 9 joueurs, soit 4 joueurs principaux, 4 réserves et 1 guérisseur.

  • Un terrain réglementaire mesure 60 coudées (30 mètres Impériaux) par 30 coudées (15 mètres Impériaux). Quatre entrées des réserves sont situées aux quatre coins du terrain.

  • Au minimum, 1 arbitre doit être présent par match pour un maximum de 4 et l’un d’entre eux doit être désigné comme arbitre principal.

  • Chaque match dure 10 minutes ou 10 points (le plus court).

  • Le schéma ci-bas montre un terrain typique de Solenball.

  • A : Zone des guérisseurs. Lorsque les guérisseurs sont dans cette zone, ils peuvent se déplacer tout autour du terrain et y sont invincibles.
  • B : Zone des réserves. En attendant leur entrée sur le terrain, les réserves doivent rester dans cette
  • C : But. La balle de jeu doit être placée dans ce réceptacle pour gagner un point.
  • D : Zone de mise au jeu. La balle est initialement placée à cet endroit avant chaque manche.
  • E : Zone de jeu. Les joueurs doivent demeurer dans cette zone lorsque la manche est débutée.

Règles Du Jeu Et Déroulement De la Partie

  • Le jeu se déroule en manches lors desquelles les joueurs de chaque équipe doivent rapporter la balle se trouvant au centre du terrain (emplacement D) vers leur but respectif (emplacement C). La partie est gagnée lorsque l’une des deux équipes amasse un total de 10 points ou par l’équipe ayant marqué le plus de points au bout de 10 minutes.

  • Le nombre maximal de joueurs dans la zone de jeu (emplacement E) par équipe est de 4 plus 1 guérisseur. À tout moment si plus de joueurs d’une même équipe sont présents sur cette zone, ces derniers commettent une faute.

  • Chaque équipe possède 4 épées de pratique (non affutées) d’une longueur maximale de 110 cm. Chaque faute accumulée lors d’une manche retire une épée à l’équipe l’ayant commise pour la manche suivante. Si une équipe n’a plus d’épée, elle perd automatiquement la partie.

  • Au début de chaque manche, la balle est placée au centre du terrain (emplacement D) et les joueurs actifs doivent se tenir à l’extérieur de la zone de jeu entre les zones de réserves (emplacement B).

  • Une fois entrés dans la zone de jeu, les joueurs ne peuvent plus quitter celle-ci tant que la manche n’est pas terminée, à l’exception des guérisseurs qui peuvent se déplacer tout autour du terrain.

  • La balle ne peut être touchée qu’à la main. Si elle est touchée par une équipe à répétition d’une autre façon (par exemple, avec les pieds ou l’arme) ou si elle est volontairement touchée avec autre chose que les mains, une faute est commise.

  • La passe est autorisée ainsi que l’interception.

  • Si la balle sort du terrain, la manche continue et la balle doit être retournée en jeu le plus rapidement possible par l’arbitre ou le public.

Conditions De Touche

  • La touche est un contact avec une arme sur un joueur de l’équipe adverse. Elle permet de neutraliser un joueur en le mettant à l’état « immobilisé ». Le joueur subissant une touche doit poser un genou à terre et doit lâcher la balle au sol (sans la lancer), puis tenir son épée par la lame, garde vers le haut en attendant qu’un guérisseur vienne la récupérer.

  • Les touches à la tête ne comptent pas et constituent une faute. Si une équipe commet 2 fautes de ce type lors d’un tournoi, elle est automatiquement disqualifiée.

  • Les touches à la main ou aux pieds comptent.

  • Deux touches portées simultanément par deux adversaires dans la même seconde comptent toutes les deux, immobilisant les deux joueurs.

  • Le point ne peut être marqué que par un joueur en vie. De plus, à chaque point marqué, chaque joueur immobilisé est ranimé.

  • Si un joueur sort des limites de la zone de jeu, il est réputé être immobilisé comme s’il avait reçu une touche.

Les Guérisseurs

  • La fonction des guérisseurs est de transporter les épées des joueurs immobilisés vers les remplaçants afin de maintenir le flot de renforcement tout au long de la manche.

  • Les guérisseurs peuvent se déplacer tout autour du terrain (à l’extérieur de la zone de jeu), mais dès qu’ils franchissent la ligne de la zone de jeu ils deviennent automatiquement vulnérables et peuvent ainsi être immobilisés.

  • Ils ne peuvent transporter qu’une seule épée à la fois de la zone de jeu vers les remplaçants. Dès qu’ils transportent une épée, ils ne peuvent plus sortir de la zone de jeu avant de la remettre à un remplaçant en main propre (sans la lancer). Ils peuvent se servir de l’épée comme n’importe quel joueur en jeu.

  • Un guérisseur ne peut pas recevoir la balle s’il n’a pas d’épée en main. De plus il ne doit pas volontairement toucher à celle-ci lorsqu’il se trouve à l’extérieur de la zone de jeu.

Les Fautes Et Pénalités

  • En plus des fautes citées précédemment, les éléments suivants constituent également une faute.

    • Un règlement cité plus haut est transgressé.

    • Une violence ou un comportement antisportif se produit en jeu ou hors du terrain de jeu.

    • Un ou des joueurs sont pris à tricher.

    • Un ou des joueurs contestent des décisions des arbitres.

  • Le fait d’avoir la possibilité de marquer, mais de ne pas le faire volontairement constitue un comportement antisportif et peut alors être considéré comme une faute.

  • L’utilisation volontaire de sorts par le public pour nuire à l’une ou l’autre des équipes peut constituer une faute et dans certaines régions un crime.